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Tipo
Genere
247 skill

Grandine di frecce

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
10
SP
22
Ricarica
5 s
Bersaglio
Area

Effetto

  • Fa piovere tre ondate di frecce nel cerchio: ognuna colpisce tutti i nemici dentro.
  • Danno: 58% dell'attacco a ondata, +8% per livello. Elemento della freccia.

Richiede

Tiro passante

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
10
SP
18
Ricarica
5 s
Bersaglio
Direzione

Effetto

  • Scocca una freccia che va dritta fino in fondo e colpisce tutti i nemici sulla linea.
  • Danno: 125% dell'attacco, +15% per livello. Elemento della freccia.

Richiede

Capriola

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
5
SP
8
Ricarica
6 s
Bersaglio
Direzione

Effetto

  • Ti fa rotolare nella direzione che scegli: per un attimo nessun colpo ti tocca, e il colpo dopo è critico.
  • Intoccabile: 0,38 s.
  • Critico: il primo colpo che dai entro 4 s.

Richiede

Serve per

Tiro caricato

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
5
SP
35
Ricarica
12 s
Bersaglio
Direzione

Effetto

  • Tende l'arco finché tieni premuto e scocca sul primo nemico sulla linea un colpo che passa le difese: più tendi e più il bersaglio è lontano, più fa male.
  • Danno: 300% dell'attacco a carica piena, +50% per livello. Elemento della freccia.
  • Carica: piena in 1,2 s. Rilasciato subito fa il 40% del danno, e il critico e la difesa ignorata crescono con la carica.
  • Probabilità: +20% di critico.
  • Distanza: +5% di danno per cella, fino a +40% a 8 celle.
  • Ignora il 30% della difesa del mostro.
  • Se nessuno è sulla linea, la freccia va a vuoto.

Richiede

Passo del tiratore

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Supporto
Livello massimo
3
SP
18
Ricarica
25 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Dopo ogni colpo base con l'arco fai un saltello di 1 cella verso dove punti. Se punti il bersaglio, salti all'indietro.
  • Durata: 6 s, +2 s per livello.
  • Il saltello non passa i muri e non ti rende intoccabile.

Richiede

Tiro di copertura

Ranger
Classe
Ranger
Tipo
Attiva
Genere
Supporto
Livello massimo
3
SP
16
Ricarica
12 s
Bersaglio
1 alleato

Effetto

  • Tieni d'occhio te o un compagno di party: il primo nemico che lo colpisce prende una tua freccia da sola e resta stordito.
  • Danno: 100% dell'attacco, +20% per livello. Elemento della freccia.
  • Effetto: Stordito per 0,4 s, +0,2 s per livello. Non sui boss.
  • Frecce: 1 per livello, una sola per nemico.
  • Durata: 6 s.

Richiede

Assalto del lupo

Cacciatore
Classe
Cacciatore
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
5
SP
18
Ricarica
8 s
Bersaglio
Nemico

Effetto

  • Fa saltare Zanna sul bersaglio: lo morde forte e lo stordisce.
  • Danno: 190% dell'attacco, +30% per livello. Neutro.
  • Effetto: Stordito per 1,15 s, +0,15 s per livello. Mentre è Stordito è Esposto. Non sui boss.
  • Senza Zanna non si lancia.

Richiede

Ululato

Cacciatore
Classe
Cacciatore
Tipo
Attiva
Genere
Supporto
Livello massimo
5
SP
30
Ricarica
40 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Fa ululare Zanna: tu e i compagni vicini attaccate più in fretta.
  • Velocità d'attacco: +8, +2 per livello.
  • Durata: 30 s.
  • Vale per i compagni entro 8 celle.

Richiede

Serve per

Tagliola

Cacciatore
Classe
Cacciatore
Tipo
Attiva
Genere
Fisico
Livello massimo
5
SP
10
Ricarica
5 s
Bersaglio
Un punto fino a 7 celle

Effetto

  • Lancia una tagliola che scatta sul primo mostro che ci passa sopra: lo blocca e lo fa sanguinare.
  • Si lancia fino a 7 celle: se cade su un mostro scatta subito, altrimenti resta a terra.
  • Danno: 100% dell'attacco, +20% per livello. Neutro.
  • Effetto: Immobilizzato per 2,9 s, +0,4 s per livello. Mentre è Immobilizzato è Esposto.
  • Sanguina: 3 colpi da 18% dell'attacco, uno ogni 0,8 s.
  • Resta a terra 30 s. Al massimo 3 trappole insieme: una nuova toglie la più vecchia.
  • Consuma un Kit da trappole.

Trappola esplosiva

Cacciatore
Classe
Cacciatore
Tipo
Attiva
Genere
Fuoco
Livello massimo
5
SP
14
Ricarica
6 s
Bersaglio
Un punto fino a 7 celle

Effetto

  • Lancia una trappola che esplode sotto il primo mostro che ci passa sopra e brucia tutti quelli vicini.
  • Si lancia fino a 7 celle: se cade su un mostro scatta subito, altrimenti resta a terra.
  • Danno: 125% dell'attacco, +25% per livello. Fuoco.
  • Esplosione: 1,7 celle attorno alla trappola.
  • Resta a terra 30 s. Al massimo 3 trappole insieme: una nuova toglie la più vecchia.
  • Consuma un Kit da trappole.

Richiede