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Tipo
Genere
21 skill

Ritornello

Bardo
Classe
Bardo
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
15
Ricarica
8 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Si usa solo mentre suoni, e non ferma la canzone: un'onda parte da te fino al bordo dell'area della canzone e ferisce i mostri che prende.
  • Danno: 100% della somma di attacco e attacco magico, +20% per livello. Neutro.
  • Effetto: Rallentato per 2 s.
  • Senza una canzone non parte.

Richiede

Eco

Bardo
Classe
Bardo
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
3
Livello di classe
60
SP
20
Ricarica
9 s
Bersaglio
Direzione

Effetto

  • Una nota larga vola dritta per 7 celle e torna da te: colpisce all'andata e al ritorno.
  • Danno a ogni passaggio: 200% della somma di attacco e attacco magico, +50% per livello. Neutro.
  • Chi la prende tutte e due le volte resta Stordito per 0,8 s. Non sui boss.

Richiede

Forma della pantera

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
20
Ricarica
1,5 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Ti trasforma in pantera: corri e attacchi più in fretta e fai più critici. Ripremila per tornare te.
  • In forma: corsa +40%; schivi il 11% dei colpi, +1% per livello; velocità d'attacco +12, +2 per livello; critico +6, +1 per livello.
  • Danno in forma: 79% del normale, +4% per livello.
  • Arma: 26 di attacco, +6 per livello. Se il 40% dell'attacco magico supera il tuo attacco, conta quello.
  • Balzo (livello 1): salta sul bersaglio e lo stordisce. 155% dell'attacco, +15% per livello. Stordito per 0,9 s, non sui boss.
  • Artigli (livello 3): tre graffi da 60% dell'attacco, +5% per livello. Poi Sanguina per 6 s: 18% dell'attacco al secondo, +3% per livello. Dopo il terzo graffio la pantera balza indietro di 2,5 celle e per un attimo nessuno la colpisce.

Richiede

Serve per

Forma dell'orso

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
20
Ricarica
1,5 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Ti trasforma in orso: hai più HP, subisci meno danni e colpisci molto più forte, ma sei più lento e attacchi più piano. Ripremila per tornare te.
  • In forma: HP +36%, +6% per livello; danni subiti -18%, -3% per livello; corsa -15%; velocità d'attacco -15.
  • Danno in forma: 110% del normale, +5% per livello.
  • Arma: 33 di attacco, +7 per livello. Se il 40% dell'attacco magico supera il tuo attacco, conta quello.
  • Ruggito dell'orso (livello 1): i mostri entro 4,3 celle (+0,3 per livello) lasciano tutto e vengono da te, Provocati; per 6 s subisci il 20% di danni in meno.
  • Zampata (livello 3): un colpo a ventaglio davanti a te, entro 2,4 celle, che spinge indietro. 165% dell'attacco, +15% per livello.

Richiede

Forma del topo

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
12
Ricarica
1,5 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Ti trasforma in topo: corri velocissimo e schivi molti colpi, ma hai poca vita e fai pochissimo danno. Ripremila per tornare te.
  • In forma: corsa +68%, +8% per livello; schivi il 34% dei colpi, +4% per livello; HP -40%.
  • Danno in forma: 25% del normale.
  • Arma: 5 di attacco.
  • Rosicchiare (livello 1): il topo salta da un nemico all'altro, fino a tre (ognuno entro 3,5 celle dal precedente), e li morde: 50% dell'attacco. Difesa -25% per 9 s, +1 s per livello, contro i colpi tuoi e delle tue evocazioni. Peste: 15% dell'attacco al secondo per 8 s, +3% per livello. Durante i salti nessuno lo colpisce.
  • Tana (livello 3): ti nascondi sotto terra per 2,3 s, +0,3 s per livello: nessuno ti colpisce, i mostri ti perdono e puoi muoverti.

Richiede

Abominio della palude

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
60
Ricarica
45 s
Durata
36 → 60 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Evoca l'Abominio della palude: ti segue, schiaccia i mostri e se li tira addosso. Ripremila per rimandarlo nella palude.
  • Danno: 96% dell'attacco magico, +16% per livello. Neutro. I mostri entro 1,3 celle dal bersaglio prendono metà danno.
  • Durata: 36 s, +6 s per livello.
  • Colpi che reggono: 6, +1 per livello.
  • Colpisce lento, un colpo ogni 2,2 s.

Richiede

Serve per

Spadone scagliato

Cavaliere Nero
Classe
Cavaliere Nero
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
10
SP
20 → 38
Ricarica
8 s
Bersaglio
Terreno

Effetto

  • Scaglia lo spadone, che ferisce i nemici sulla strada e resta piantato a terra. Ripremila: sparisci in un'ombra, riappari sullo spadone e lo schianti a terra.
  • Danno: 112% dell'attacco, +12% per livello. Elemento dell'arma.
  • Schianto: 155% dell'attacco, +15% per livello. Elemento dell'arma.
  • Effetto: In aria per 0,6 s, ai nemici colpiti dallo schianto. Non funziona sui boss.
  • Durata: 6 s piantato a terra.
  • La seconda pressione non costa SP. Finché lo spadone è lontano, il colpo base è a mani nude.
  • Se non lo riprendi, torna da solo e ferisce di nuovo lungo la strada, con il danno del lancio; la ricarica allora è di 6 s.

Serve per

Danza del condannato

Cavaliere Nero
Classe
Cavaliere Nero
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
10
SP
18 → 27
Ricarica
6 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Esegue tre mosse in fila, una a ogni pressione: uno scatto in avanti col fendente, una capriola col taglio rotante, un salto che schianta lo spadone e butta in aria.
  • Primo colpo: 98% dell'attacco, +8% per livello, a chi è sulla strada dello scatto (2,6 celle). Elemento dell'arma.
  • Secondo colpo: 87% dell'attacco, +7% per livello, a chi è entro 2 celle. Elemento dell'arma.
  • Terzo colpo: 142% dell'attacco, +12% per livello, a chi è entro 1,9 celle. Elemento dell'arma.
  • Effetto: In aria per 0,9 s, al terzo colpo. Non funziona sui boss.
  • Hai 1,3 s per ripremere: se il tempo scade, la ricarica è di 5 s.
  • Gli SP si pagano solo alla prima mossa. Durante ogni mossa non subisci danni per 0,25-0,4 s.

Richiede

Serve per

Ultima veglia

Cavaliere Nero
Classe
Cavaliere Nero
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
40 → 60
Ricarica
60 s
Durata
15 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • L'armatura maledetta si fonde con te: diventi più grande, avvolto d'ombra viola, e combatti più forte. Ripremila prima che finisca: l'ombra parte in un'onda a ventaglio davanti a te, lunga 4,8 celle, e la trasformazione finisce.
  • Bonus: +1,5 celle di portata al colpo base, +35% a tutti i danni, +20 velocità d'attacco, -15% danni subiti.
  • Durata: 20 s.
  • Onda: 240% dell'attacco, +40% per livello, di più quanto più il nemico è ferito, fino al doppio. Elemento dell'arma.
  • L'onda chiude l'effetto. La seconda pressione non costa SP.
  • Se non la ripremi, la ricarica è di 50 s.

Serve per

Duello

Cavaliere Nero
Classe
Cavaliere Nero
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
Livello di classe
60
SP
40
Ricarica
60 s
Bersaglio
Un nemico

Effetto

  • Sfida un mostro: i tuoi colpi su di lui fanno di più e le tue rune crescono.
  • Bonus: +20% di danni su quel mostro, +5% per livello.
  • Durata: 10 s.
  • Durante la sfida le rune arrivano a 5 e ogni skill ne accende 2.
  • Se il mostro muore durante la sfida, la ricarica scende a 15 s.
  • Gli altri giocatori lo colpiscono come sempre.

Richiede