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Tipo
Genere

Classi

52 skill

Salto di caccia

Druido
Classe
Druido
Tipo
Passiva
Livello massimo
3

Effetto

  • Dopo un Balzo della pantera, entro 3 s puoi rilanciarlo una volta, senza ricarica e senza SP.
  • Il secondo Balzo fa il 50% del danno, +10% per livello, e non stordisce.

Richiede

Rancore dell'orso

Druido
Classe
Druido
Tipo
Passiva
Livello massimo
3

Effetto

  • In forma d'orso ogni colpo che prendi carica la prossima Zampata, fino a 5 colpi.
  • Danno: +8% per colpo, +2% per livello.
  • Le cariche durano 6 s.

Richiede

Seconda primavera

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Cura
Livello massimo
5
Livello di classe
65
SP
50
Ricarica
120 s
Bersaglio
Un compagno caduto fino a 3 celle

Effetto

  • Pianti un seme sul compagno caduto e resti fermo a farlo crescere: alla fine si rialza.
  • Tempo: 10 s, -1 s per livello. La DES non lo accorcia. Se ti muovi o ti colpiscono, non succede niente.
  • HP al rialzo: 10%, +2% per livello.

Richiede

Legame con gli spiriti

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Passiva
Livello massimo
5

Effetto

  • Rafforza totem ed evocazioni.
  • Bonus: danni e cure di totem, spiritelli e Abominio +8% per livello.
  • Totem del vento: velocità d'attacco +2 per livello.
  • Colpi che reggono dell'Abominio: +1 ogni 2 livelli.

Serve per

Totem

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Fuoco
Livello massimo
3
SP
24 → 28
Ricarica
2 s
Durata
20 s
Bersaglio
Terreno

Effetto

  • Pianta un totem: ogni livello ne apre uno diverso, e ognuno va sulla barra per conto suo.
  • Totem della brace (livello 1): ogni 1,5 s tira una palla di fuoco al mostro più vicino entro 6 celle. 50% dell'attacco magico. Fuoco.
  • Totem della fonte (livello 2): ogni secondo cura te e i compagni entro 3,5 celle del 6% di una Cura di livello 5.
  • Totem del vento (livello 3): a te e ai compagni entro 3,5 celle dà velocità d'attacco +10 e corsa +12%, che restano 2 s dopo che ti allontani.
  • Durata: 20 s.
  • Al massimo due totem a terra: il terzo prende il posto del più vecchio.

Spiritelli

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Arcano
Livello massimo
5
SP
30 → 46
Ricarica
18 s
Durata
16 → 24 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Evoca due spiritelli che volano sui mostri vicini, li rallentano e se li tirano addosso.
  • Danno: 35% dell'attacco magico, +5% per livello. Spirito.
  • Durata: 16 s, +2 s per livello.
  • Colpi che reggono: 2 ciascuno.
  • Ogni colpo rallenta il mostro del 40% per 1,5 s. Rilanciandola, i nuovi prendono il posto dei vecchi.

Richiede

Abominio della palude

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Potente
Livello massimo
5
SP
60
Ricarica
45 s
Durata
36 → 60 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Evoca l'Abominio della palude: ti segue, schiaccia i mostri e se li tira addosso. Ripremila per rimandarlo nella palude.
  • Danno: 96% dell'attacco magico, +16% per livello. Neutro. I mostri entro 1,3 celle dal bersaglio prendono metà danno.
  • Durata: 36 s, +6 s per livello.
  • Colpi che reggono: 6, +1 per livello.
  • Colpisce lento, un colpo ogni 2,2 s.

Richiede

Serve per

Saetta degli antenati

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Tuono
Livello massimo
10
SP
16 → 34
Ricarica
2,5 s
Bersaglio
Nemico

Effetto

  • Colpisce il bersaglio con un fulmine che salta sui mostri vicini.
  • Danno: 102% dell'attacco magico, +12% per livello. Tuono.
  • Salti: 2, su mostri entro 4 celle l'uno dall'altro. Ogni salto fa il 15% in meno del precedente.

Richiede

Feticcio

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Indebolimento
Livello massimo
5
SP
19 → 31
Ricarica
8 s
Durata
10 s
Bersaglio
Nemico

Effetto

  • Maledice il mostro: subisce più danni, rallenta e passa parte di ogni colpo ai mostri vicini.
  • Effetto: Feticcio. Il mostro è anche rallentato del 40%.
  • Durata: 10 s.
  • Danni subiti: +4% per livello.
  • Danno ai vicini: 18% di ogni colpo, +3% per livello, ai mostri entro 2,6 celle.
  • Vale per i colpi tuoi e delle tue evocazioni.

Richiede

Serve per