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358 skill

Corsa della mandria

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Terra
Livello massimo
5
Livello di classe
60
SP
90
Lancio
1 s
Ricarica
90 s
Bersaglio
Direzione

Effetto

  • Chiami una mandria di spiriti, cervi, lupi e cinghiali di luce verde, che corre davanti a te in tre ondate.
  • Danno: 160% dell'attacco magico a ondata, +40% per livello. Terra.
  • Ogni ondata colpisce ogni mostro una volta e lo spinge di 1 cella. I boss non si spostano.
  • I compagni che la mandria attraversa corrono più veloci per 4 s.
  • Lunga 14 celle, larga 3.

Richiede

Siepe viva

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Indebolimento
Livello massimo
5
SP
30
Ricarica
16 s
Bersaglio
A terra, fino a 7 celle

Effetto

  • Fai crescere una siepe di rovi lunga 4 celle, di traverso a dove miri. I mostri non la passano, i giocatori sì.
  • Chi ci sbatte contro è Rallentato per 1 s.
  • Durata: 3 s, +0,5 s per livello.
  • I boss la spezzano dove la toccano.

Richiede

Radici che bevono

Druido
Classe
Druido
Tipo
Passiva
Livello massimo
3

Effetto

  • Finché Radici avvolgenti tiene dei mostri, ogni secondo tu e i compagni entro 3 celle da loro recuperate HP.
  • Cura: 2% di una Cura dello stesso livello per ogni mostro tenuto, +1% per livello, fino a 5 mostri.

Richiede

Salto di caccia

Druido
Classe
Druido
Tipo
Passiva
Livello massimo
3

Effetto

  • Dopo un Balzo della pantera, entro 3 s puoi rilanciarlo una volta, senza ricarica e senza SP.
  • Il secondo Balzo fa il 50% del danno, +10% per livello, e non stordisce.

Richiede

Rancore dell'orso

Druido
Classe
Druido
Tipo
Passiva
Livello massimo
3

Effetto

  • In forma d'orso ogni colpo che prendi carica la prossima Zampata, fino a 5 colpi.
  • Danno: +8% per colpo, +2% per livello.
  • Le cariche durano 6 s.

Richiede

Seconda primavera

Druido
Classe
Druido
Tipo
Attiva
Genere
Cura
Livello massimo
5
Livello di classe
65
SP
50
Ricarica
120 s
Bersaglio
Un compagno caduto fino a 3 celle

Effetto

  • Pianti un seme sul compagno caduto e resti fermo a farlo crescere: alla fine si rialza.
  • Tempo: 10 s, -1 s per livello. La DES non lo accorcia. Se ti muovi o ti colpiscono, non succede niente.
  • HP al rialzo: 10%, +2% per livello.

Richiede

Legame con gli spiriti

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Passiva
Livello massimo
5

Effetto

  • Rafforza totem ed evocazioni.
  • Bonus: danni e cure di totem, spiritelli e Abominio +8% per livello.
  • Totem del vento: velocità d'attacco +2 per livello.
  • Colpi che reggono dell'Abominio: +1 ogni 2 livelli.

Serve per

Totem

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Fuoco
Livello massimo
3
SP
24 → 28
Ricarica
2 s
Durata
20 s
Bersaglio
Terreno

Effetto

  • Pianta un totem: ogni livello ne apre uno diverso, e ognuno va sulla barra per conto suo.
  • Totem della brace (livello 1): ogni 1,5 s tira una palla di fuoco al mostro più vicino entro 6 celle. 50% dell'attacco magico. Fuoco.
  • Totem della fonte (livello 2): ogni secondo cura te e i compagni entro 3,5 celle del 6% di una Cura di livello 5.
  • Totem del vento (livello 3): a te e ai compagni entro 3,5 celle dà velocità d'attacco +10 e corsa +12%, che restano 2 s dopo che ti allontani.
  • Durata: 20 s.
  • Al massimo due totem a terra: il terzo prende il posto del più vecchio.

Spiritelli

Sciamano
Classe
Sciamano
Tipo
Attiva
Genere
Arcano
Livello massimo
5
SP
30 → 46
Ricarica
18 s
Durata
16 → 24 s
Bersaglio
Sé

Effetto

  • Evoca due spiritelli che volano sui mostri vicini, li rallentano e se li tirano addosso.
  • Danno: 35% dell'attacco magico, +5% per livello. Spirito.
  • Durata: 16 s, +2 s per livello.
  • Colpi che reggono: 2 ciascuno.
  • Ogni colpo rallenta il mostro del 40% per 1,5 s. Rilanciandola, i nuovi prendono il posto dei vecchi.

Richiede